Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодёжи и туризма (ГЦОЛИФК)

Практика и перспектива использования интеллектуально-игровых технологий в спортивной и прикладной подготовки спортсменов

Киберспорт как контекст развития социально-значимых установок молодёжи

Суходимцев П.А.

Московский городской педагогический университет

Аннотация. Автор статьи рассматривает киберспорт как среду, где возможно развитие значимых ценностей молодежи.

Ключевые слова: киберспорт, геймеры, болельщики, социокультурные установки.

Сегодня киберспорт из просто игрового времяпрепровождения все более становится профессиональным и коммерциализированным. Спорт становится товаром, вследствие чего в обществе меняются ценностные приоритеты: от духовно-нравственных к рыночно-коммерческим. Новые ценности мгновенно впитываются современной молодежью. Это доказывают исследования социологов последнего времени: за последние годы количество молодежи, ориентированной на бизнес, значительно увеличилось: с 25% в 2005 году до почти 40% в 2009 году [5].

Этому процессу способствуют и киберспортивные состязания. Количество соревнований по компьютерному спорту растет, и вместе с этим растут призовые фонды. Это привлекает все большое число сторонников киберспорта. По данным ведущего в мире информационного портала «SuperData Research» объем рынка киберспорта в 2015 году составил $612 млн, а совокупный размер призовых фондов достиг $42 млн. При этом аудитория киберспортивных состязаний насчитывает несколько миллионов человек.

В высшем образовании начали готовить специалистов в области киберспорта. В качестве примера можно привести Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодежи и туризма, где студенты в рамках направления «Физическая культура» (квалификация – «бакалавр») изучают теорию и методику киберспорта. Студенты не только изучают историю киберспорта, организацию и правила проведения соревнований по компьютерному спорту, но и особенность тактики в избранной дисциплине компьютерного спорта, медико-биологические основы компьютерного спорта, психологические особенности киберспортсменов в избранной дисциплине компьютерного спорта и многое другое [4]. Департамент культуры города Москвы, Федерация компьютерного спорта Москвы и Московский молодежный многофункциональный центр проводят студенческие игры в рамках Московской Киберспортивной Лиги. Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта России В. Фетисова киберспорт признан официальным видом спорта. За рубежом в Сеуле, в университете Чунан действует факультет геймеров в одном из высших учебных заведений. Южнокорейские студенты обучаются по программе бакалавра компьютерных игр. Планируется, что после выпуска они будут выступать за свою страну на международных соревнованиях, подобно обычным спортсменам.

Исследуя явление киберигры, В.В. Гудимов [3] утверждает, что «вскоре киберигры станут фактором, который будет формировать социальную действительность и гражданскую мораль». Каждая спортивная дисциплина киберспорта имеет свою молодежную нишу. Особая группа из аудитории игрового поля «Counter-Strike: Global Оffensive» – болельщики. Во-первых, это сами игроки на любительском уровне. Но они мечтают стать профессионалами. Для них пространство игры – обучающий «полигон». Они смотрят турниры, наблюдают за действиями игроков, сюжетом с целью улучшения своих навыков игры. Много тренируются, подражая лучшим игрокам, ищут свою технику игры. Во-вторых, это просто болельщики. Им нравится сам процесс игры. Для них «Counter-Strike: Global Оffensive» – развлечение, отдых, иногда профессия. Они смотрят игры на стадионе, в баре, кафе. Часто и игроки, и болельщики, комментаторы собираются после матча и продолжают общение. Появляется территориальное сообщество игр и в виртуальном пространстве это сообщество расширяется. Геймеры (или игроки от английского «game» – игра) сегодня – это огромная социальная сеть. Геймерское сообщество, которое состоит из профессиональных игроков, игроков-любителей, болельщиков и болельщиков-игроков, представляет собой субкультуру, «виртуальное сообщество» со своими правилами, ценностями, социальными установками. Ряд отечественных исследователей (П.С. Гуревич, Ю.Н. Давыдов, С.Л. Катаев, И.К. Кучмаева, И.Б. Роднянская, А.В. Сухарев, М.М. Шибаева) относят понятие «субкультура» к различным социальным группам с их интересами, образом жизни [Цит. по: 2].

По данным исследования Roper Reports Worldwide, проведенного GfK Group в 2008 году можно понять тенденции социокультурных установок потребителей в России, в том числе такой социальной группы, как геймеры. Как известно, геймеры (геймеры-болельщики) – это молодые люди в возрасте от 16 до 30 лет.

Исследование свидетельствует следующее:

1. Геймеры уверены в своем финансовом будущем (70% против 59%), стремятся к качественному образованию (27% против 22%), обеспокоены проблемой жилья (15% против 14%), …бедностью в развивающихся странах (9% против 7%).

2. Компьютерные игры – неотъемлемая часть жизни молодежи.

3. Для них ценно образование, здоровье, собственное жилье. интересная работа, наличие свободного времени, путешествия, дорогая машина, наличие новинок электронных устройств, и значение этих ценностей они ставят выше, чем не геймеры.

4. Геймеров не склонны к перемене места жительства, уезжают жить за ее пределы.

5. Ценят удовольствия, шутки, изобретательность и менее привержены религии и традициям, обязанностям. Все перечисленное объясняет устойчивость связей «виртуального сообщества», в конкретном киберсообществе (киберспортсменов, киберспортивных комментаторов и болельщиков) с универсальной коммуникативностью. Универсальность заключается, во-первых, в том, что это «виртуальная коммуникация», а, во-вторых, что это «собственно коммуникация между человеком и «машиной», между людьми и технологиями, между людьми и их общностями, которая делает возможным установление инфовзаимодействия между поколениями, странами, социальными институтами, обеспечивая накопление и передачу социокультурного опыта, его обогащение и трансляцию в пространстве виртуальной реальности» [1].

В игровом сообществе закрепляется сленговый язык, а для геймеров возможен профессиональный язык общения, создаются особые правила коммуникации, виртуальные и реальные коммуникативные ситуации. Можно сказать, что это особый мир отношений, где реальное и виртуальное смешано или существует параллельно как виртуальная реальность. «Есть игроки, которые выступают на профессиональной сцене и есть фанаты, следящие за каждым движением игрока. Так же присутствует независимый зритель, который смотрит соревнования ради зрелищ – все как в профессиональном спорте». Киберспорт – это не уход от реальности. Это возможность реализовать себя в виртуальном, а затем и в реальном мире. Можно сказать, что киберсообщество – социокультурное пространство жизнедеятельности, взаимодействия игроков, болельщиков, зрителей, в котором проявляются (формируются) их установки, ценности, убеждения.

Литература

1. Александрова Л.Д. Культура виртуальной коммуникации. Автореф. дис. …канд.философ.наук. – Челябинск, 2009. [Электронный ресурс]. URL: http://cheloveknauka.com/kultura-virtualnoy-kommunikatsii

2. Бревнова Ю.А. Компьютерные игры в современной субкультуре детства (социокультурный аспект) Автореф. дис. …канд.культ.наук. – М, 2012.

3. Гудимов В.В. Психология киберигр. [Электонный ресурс]: http://hr-portal.ru/article/psihologiya-kiberigr

4. Павлов А.В. С чем связан стремительный рост популярности киберспорта и является ли он спортивной дисциплиной/Электронный научный журнал – Международный студенческий научный вестник «VIII Международная студенческая электронная научная конференция «Студенческий научный форум» – 2016.// А.В Павлов, И.В Чернышева, Е.В Егорычева, М.В Шлемова. [Электонный ресурс]: http://www.scienceforum.ru/2016/1665/17966

5. Сугакова Л.И. Бизнис-ориентированная молодежь как опережающая и сдерживающая сила российского общества Молодежь – позитивная сила развития российского общества// Материалы Всероссийской научно-практической конференции, посвященной 80-летию со дня рождения профессора факультета социологии СПбГУ, заслуженного деятеля науки РФ, члена-корреспондента РАО В.Т. Лисовского С.-Петербург, 24-25 сентября 2009 года/ Под ред. А.А.Козлова. СПб., 2009. – 424 с. – С 307-310. [Электронный ресурс]: http://refdb.ru/look/3591291-pall.html