Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодёжи и туризма (ГЦОЛИФК)

Практика и перспектива использования интеллектуально-игровых технологий в спортивной и прикладной подготовки спортсменов

Функциональные системы организма киберспортсмена

Новоселов М.А.
Доцент кафедры ИИиИВС, РГУФКСМиТ
 
К соревнованиям по компьютерному спорту спортсмен должен быть функционально подготовлен, так как испытывает значительные нагрузки, направленность которых, как показывают исследования Стрельниковой И.В. 2013-2014 гг,  схожа с нагрузками  шахматистов в блице и быстрых шахматах. Однако, в процессе спортивной подготовки требуется еще специальная психофизиологическая подготовленность для быстрой коммуникации в рамках  командного взаимодействия ( в командных дисциплинах компьютерного спорта) и специальная тактико-стратегическая подготовленность ( в индивидуально-игровых дисциплинах компьютерного спорта).
В отличие от интеллектуальных видов спорта, где спортивные действия спортсмен совершает в ответ на действия соперника поочередно, в компьютерном спорте, чаще всего, спортивные действия осуществляется одновременно с действиями соперника и, в этом плане, функциональные нагрузки режима принятия решений наиболее близки к спортивным играм, что требует сбалансированной работе всех систем организма.
Поэтому для стабильного технико-тактического мастерства тренировочный процесс в компьютерном спорте направлен как на формирование специальных умений и навыков, так и на развитие функциональных систем организма, прежде всего, центральной и периферической нервной систем.
Стрельниковой И.В. и Стрельниковой Г.В. в 2014 году было проведено исследование влияния компьютерных игр на центральную нервную систему компьютерных игроков на основе анализа электроэнцефалограммы, регистрируемой до и сразу после игры. Анализ общей активности коры головного мозга показал более выраженную активацию правого полушария по сравнению с левым. Этот факт косвенно указывает на развивающий потенциал компьютерных игр для функций правого полушария, что редко встречается в традиционной педагогической практике. Так школьное обучение, в основном, больше адресуется к левому полушарию, которое связано с вербальными функциями, счетом, логикой. Соответственно, это способствует развитию его функций. Правое полушарие, «образное», получает гораздо меньше внимания в школьной практике, и компьютерные игры могут восполнить этот пробел.
Таким образом, анализ имеющихся в литературе данных, а также собственных исследований позволяют рекомендовать дисциплины компьютерного   спорта для развития психофизиологических качеств  школьников.
Влияние занятиями киберспортом на  сердечно-сосудистую систему
Проведенные научные исследования изменчивости различных параметров ритма сердца (вариабельность сердечного ритма - ВСР) в ответ на внешнее воздействие (соревнование по стратегической компьютерной игре) с помощью аппаратно-программного комплекса  «Варикард» (Мещеряков А.В., Новоселов М.А., 2014) показали, что ЧСС во время соревнований может достигать 100 уд./мин.,
В таблице 1 представлена динамика показателей ВСР на разных этапах игры
           Таблица 1
 
Показатели ВСР
До игры
Во время игры
Разница
Норма
1
ЧСС, уд/мин.
75±5
93±8
18*
63-88 (в покое)
2
ИН
9±2
13±3
4
30-169
3
LF, мс²
26,4±0,2
28,4±1,5
2
31-61
4
VLF, мс²
12,5±0,5
4,6±0,1
-7,9*
11-69
 
   * достоверность различий  при Р<0,05
 
Сравнивая показатели, в первую очередь ЧСС: повышение  составило 18 уд/мин. Максимальное значение 105 уд/мин. Что указывает на то, что сердечно-сосудистая система не испытывает перенапряжения, игровая деятельность не влияет негативно на работу данной функциональной системы.
Анализ компонентов ЭКГ (низковолновый LF и ультракоротковолновый– VLF) также подтверждает отсутствие негативного влияния  на работу сердца.
Компонент LF характеризует влияние на сердечный ритм как симпатического отдела, так и парасимпатического; во время игры на компьютере LF увеличились с 26,4 до 28,4 мс², не выходя из рамок нормы. Ультракороткие волны VLF снизились  на 7,9 мс²: с 12,5 до  4,6 мс². VLF и LF компоненты отражают действие различных факторов, к которым относят,  систему терморегуляции,  сосудистый тонус и др.
Индекс напряжения регуляторных систем увеличился на 4 единицы, но остался в рамках нормы.
Наблюдение за записью ЭКГ дает визуальную разницу: для сравнения представлены рис. 1 (до игры) и рис. 2 (во время игры).

 

 

Рис. 1. Показатели записи ЭКГ до игры

 Рис.2. Показатели записи ЭКГ во время игры
 
Психофизические исследования
Янкин В.Л. в 2014 году провел исследования психофизической сферы киберспортсменов. Исследовалось время простой зрительно моторной реакции (ПЗМР), время сложной зрительно моторной реакция (СЗМР) и время реакции на движущийся объект (РДО) у киберспортсменов, специализирующихся в дисциплинах Dota 2 (группа D), WorldofTanks (группа T); контрольная группа обозначена как “КГ”.
Средние показатели скорости реакции исследуемых групп представлены на рисунке 3, средние показатели количества ошибок при тестировании скорости реакции исследуемых групп – рисунок 4.
Рис.3. Средние показатели скорости реакции исследуемых групп
 
 
Рис.4. Средние показатели количества ошибок при тестировании скорости реакции
 
На 5%-ном уровне значимости между контрольной группой (КГ) и группами киберспортсменов (D и  T) в результатах тестирования РДО, СЗМР и количестве сделанных ошибок при тестировании СЗМР, тогда как тестирование ПЗМР различий между группами не выявило. Таким образом, можно говорить о том, киберспортсмены, значительно превосходят контрольную группу по показателям СЗМР, что свидетельствует о более быстрой скорости проведения возбуждения по рефлекторной дуге в данной группе и как следствие более быстрой реакцией на меняющийся раздражитель. Различия в результатах количества сделанных ошибок так же достоверны, это говорит об устойчивости нейродинамических процессов испытуемых, что они более точно реагируют на раздражитель, уровень их операторских возможностей значительно выше, чем у представителей контрольной группы (КГ).

 

Результаты тестирования РДО также свидетельствуют о наличии достоверных различий между данными группами, это говорит о том, что процессы возбуждения и торможения в ЦНС, представителей киберспорта более устойчивы (стабильны), в то время как у испытуемых контрольной группы (КГ) преобладают процессы торможения (запаздывающих реакций больше, чем опережающих) в ЦНС.