Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодёжи и туризма (ГЦОЛИФК)

Практика и перспектива использования интеллектуально-игровых технологий в спортивной и прикладной подготовки спортсменов

КИБЕРСПОРТ, ВИРТУАЛЬНОЕ КИБЕРПРОСТРАНСТВО

Кухарев В.Г.

Виртуальные погружения являются особым типом виртуальной реальности, несущей колоссальную потенцию воздействия на культуру и общество. С их развитием связаны новые формы культурной практики и реализация творческого потенциала человека.

Современные сетевые технологии дают возможность реализовать любые модели спортивных симуляторов, командные соревнования, а также трансляцию киберигры в интернете. Интернет - это один из способов (средств) связи виртуальных реальностей персональных компьютеров в единое киберпространство. Время в сети является виртуальным временем. Распространение компьютеров повлекло за собой появление людей с совершенно новой концепцией развития личности. Информационные процессы, происходящие в сети, говорят о тесном взаимодействии информации, пространства и связи. Объединяя сознания людей, находящихся в виртуальном пространственно-временном континууме, Интернет не ограничивает возможностей виртуальной пространственно-временной реальности. Философский подход, который используется для изучения виртуальных реальностей, получил название “виртуалистика”. Он может быть использован в любой научной дисциплине, а также для описания и понимания следующих специфических свойств виртуальной реальности, независимо от ее “природы” (физической, психологической, социальной, технической и др.): порожденность, актуальность, автономность, интерактивность.

Достижения в области микропроцессорной техники и других областях позволили осуществить многолетнюю мечту создателей компьютерных технологий - конвергенцию человека и компьютера, слияние их в единый конгломерат, способный выполнять такие задачи, которые человек, или компьютер, запрограммированный человеком, решить не в состоянии. Местом выполнения таких задач стала компьютерная виртуальная реальность - интерактивная среда, созданная с помощью компьютера, имеющая графические, акустические, пластические и иные свойства, в которую пользователь погружается. Для входа в киберпространство требуются, как минимум, дисплей и перчаточное устройство (или другие средства управления виртуальными объектами). Полное погружение требует от пользователя надеть сенсорный костюм, передающий данные о движениях в компьютер. Киберспорт, как и любое явление, опирающееся на технологии, постоянно напрямую зависит от технических решений, с помощью которых он появился на свет и существует. И хоть компьютеры, мышки и клавиатуры ещё нельзя назвать устаревшими устройствами, но новейшие компьютерные игры уже сейчас начинают ориентироваться на девайсы следующего поколения. Одним из таких устройств являются очки виртуальной реальности.

Любой спорт - это постоянно оттачиваемая технология, которая подчинена конкретной задаче: набрать больше очков, «чище» выполнить приём, сократить время выполнения действия. На это работают методические штабы, целые спортивные институты и фармакологические концерны. Для киберспорта одним из важных факторов победы является точность манипулирования своим игровым персонажем. Чтобы это понять, достаточно сыграть в Dota 2 на старой мышке или в Counter-Strike с некачественными наушниками, которые не позволяют ориентироваться в окружающих игровых звуках. Возможность использовать непосредственно свои руки и ноги как манипуляторы, а голову как устройство обзора, открывает безграничные возможности для спортивного совершенствования. Компьютерные технологии становятся сейчас теми факторами, которые определяют не только наш образ мыслей, но и образ жизни, формируют новые телесные практики.

Виртуальная реальность становится средой приобретения уникального опыта и смелых экспериментов с сознанием и телом. Новая ситуация порождает новую концепцию тела - тело как интерфейс. При таком подходе главными функциями тела становятся передача сигналов от внешних раздражителей к мозгу. Дополнение человеческого тела техническими устройствами, новые способы и уровни взаимодействия между людьми, людьми и машинами могут привести к размыванию границы между внутренним и внешним, между моим и чужим, натуральным и искусственным. Это состояние можно рассматривать как терминальную точку слияния тела и техники.

Развитие 3d технологий графического процесса в киберспорте приводит к более реалистичному погружению в киберигру, достижению максимального результата. Киберспорт с развитием технологий виртуальных реальностей станет олимпийским видом спорта, массовым и зрелищным.

Источники
Юхвид А.В. Философские проблемы виртуальной реальности и правовые аспекты использования виртуальных технологий.http://www.yukhvid.narod.ru/Doklad_Ekaterinburg.htm.
http://cheloveknauka.com/kompyuternye-virtualnye-realnosti-kak-fenomen-s...