Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодёжи и туризма (ГЦОЛИФК)

Практика и перспектива использования интеллектуально-игровых технологий в спортивной и прикладной подготовки спортсменов

Компьютерные игры – спорт, искусство или антисоциальное явление?

                          Мельник Я.О., бакалавр журналистики
Национальный государственный университет
физической культуры, спорта и здоровья имени П.Ф.Лесгафта,
г. Санкт-Петербург
 
С началом ХХI века современного человека без компьютера, мобильного телефона или без мобильного компьютера, имеющего возможность подключения к интернету, уже практически невозможно представить.  Всемирная компьютеризация, обусловленная научно-техническим прогрессом, сегодня поднимает в обществе не только вопрос о том, можно ли причислять компьютерные игры к спорту или искусству, но также вопрос о вреде и пользе этого явления.
В различных энциклопедических словарях (например в «Большой олимпийской энциклопедии») спорт определяется как одна из составных частей физической культуры. Однако, исходя из групповой классификации видов спорта, предложенной Матвеевым Л.П., специалистом в области теории и методики спорта и физической культуры, следует, что спорт в целом не поглощается понятием «физическая культура», включая в себя ряд видов, которые непосредственно не сопряжены с повышенной двигательной активностью. Преобладание в современном спорте дисциплин, связанных преимущественно с физическими нагрузками, сложилось исторически, поэтому важно отметить, что спорт, обусловленный своей социальной сущностью, является продуктом общественного развития и в зависимости от конкретных социальных условий – в данном случае речь идёт о компьютеризации – может приобретать различные формы и составлять часть культуры общества.
Компьютерная игра как искусство тоже долгое время считалась предметом для споров и обсуждений. Одним из первых на эту тему высказывался американский киновед Роджер Эберт, который придерживался точки зрения о том, что в большей степени игры похожи на спортивное состязание, нежели на произведения искусства, где перед игроком стоят определённые задачи и условия победы. Также Эберт считал, что способность игрока вносить изменения в авторское повествование и контролировать игру противоречат принципам искусства, но впоследствии согласился с тем, что любое искусство интерактивно, так как принцип интерактивности заложен в акте интерпретации. На вопрос о том, как связаны искусство и спорт, немецкий философ Вольфганг Вельш отвечает, что современный спорт всё больше и больше обретает статус искусства, резко сблизившись с эстетикой и сферой развлечений, удовлетворяющей потребности публики. Игровой принцип, мотив которого заключается в процессе деятельности, а не в её результате, сближает спорт с эстетической сферой и приближает к искусству, но не замещает его. Спорт лишь выполняет некоторые функции искусства для широкой аудитории, потерявшей контакт с элитарной культурой.
На сегодняшний день киберспорт и компьютерные игры в целом встречают серьёзное сопротивление со стороны общественности как в качестве спортивных дисциплин, так и произведений искусства, особенно в России, хотя в таких странах, как США, Япония, Германия, Великобритания и Южная Корея, неприятие виртуальной среды уже считается почти пройденным этапом. Статистика Internet World Stats, а также исследования ВЦИОМ показывают, что Россия отстаёт от вышеуказанных стран если не по числу интернет-пользователей, то по их процентному соотношению с населением страны. Наиболее активными пользователями интернета являются люди в возрасте от 18 до 24 лет, что объясняет неприязнь более возрастной аудитории к виртуальной культуре и подтверждает наличие конфликта поколений – именно такую мысль выразил председатель комитета Госдумы по информационной политике РФ Алексей Митрофанов, апеллируя к депутатским запросам (в частности Кирилла Кабанова, Ирины Яровой иОлега Михеева) о запрете или ограничении компьютерных игр. Не считая поколенческого барьера, остро встаёт вопрос о провоцирующем насилие и вызывающем зависимость влиянии компьютерных игр на психическое здоровье. Профессор социальной психологии Талмэдж Райт и автор статей по социальной кибернетике Павел Лукша считают, что жестокие компьютерные игры напротив разряжают психическую энергию, накопленную во время агрессивного самоутверждения в обычной жизни, и переводят насилие из реальной формы в символическую, поэтому не игры провоцируют агрессию в геймерах, а сами геймеры приносят агрессию в игру. Главная проблема – культура отношений с другими людьми. Компьютерная игра при правильном использовании может стать инструментом, развивающим множество полезных умений и навыков, среди которых ориентация на местности, реакция, умение разумно действовать в условиях высокого нервного возбуждения и дефицита времени, способность к высокой концентрации и развитие навыков системного анализа.
Разработка социальных программ для образовательных учреждений, которые предоставили бы учащимся объективную информацию о компьютерных играх, а также государственная поддержка отрасли на сегодняшний день успешно реализуются в Южной Корее. Подобная практика, ввиду постоянной коммуникации игроков и мгновенного обмена информацией, сыграет существенную роль в воспитании нового поколения интернет-культуры, которая зачастую ассоциируется исключительно с невоспитанностью и агрессией.