Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодёжи и туризма (ГЦОЛИФК)
Практика и перспектива использования интеллектуально-игровых технологий в спортивной и прикладной подготовки спортсменов
Практика и перспектива использования интеллектуально-игровых технологий в спортивной и прикладной подготовки спортсменов
Компьютерный спорт – эффективное средство воспитания коммуникативных способностей студентов в условиях информационного общества
Корчемная Нина Валерьевна, магистр физической культуры, старший преподаватель кафедры физического воспитания и спорта,
Буханова Наталья Александровна, доцент кафедры физического воспитания и спорта ФГБОУ ВО «СТАНКИН»
Сегодня важными задачами государственной политики в области образования является воспитание граждан демократического государства, способных к социализации в условиях гражданского общества; формирование культуры мира и межличностных отношений; развитие в детской среде ответственности, принципов коллективизма и социальной солидарности; создание условий, методов и технологий для использования возможностей информационных ресурсов, в первую очередь информационно-телекоммуникационной сети Интернет, в целях воспитания и социализации детей. [1,2]. Появление сегодня нового направления в образовании – геймификации, целью которого является сочетание увлекательного игрового процесса с приобретением необходимых компетенций, может способствовать решению данных задач.
С переходом от знаниевого подхода к системно-деятельностному роль игрового метода в образовательной деятельности невозможно переоценить. Игровой метод представляет собой удачное сочетание практического применения полученных знаний, умений, навыков в условиях соперничества и возможности широкого использования разнообразных действий, разрешенных правилами [3]. Однако игры оказывают и негативное влияние на личность воспитанников, ещё писал А.С. Макоренко: «Ребёнок очень любит игру, ему даже приходиться переживать довольно сложные иллюзии, когда игра кажется настолько симпатичнее работы, что хочется отложить работу и поиграть» [4]. Однако сегодня мы можем наблюдать попытки использовать мотивирующий потенциал игры с целью повышения эффективности образовательного процесса. Увеличение роли компьютера в повседневной жизни человека привело к тому, что реализация основных видов человеческой деятельности почти невозможна без информационно-коммуникативных технологий. И игровая деятельность не является исключением [5]. На сегодняшний день существует большое количество компьютерных игр и многие из них являются дисциплинами компьютерного спорта. Компьютерный спорт во многих странах мира, в том числе и в России, сложился как массовое социальное явление. По данному виду спорта проводятся различные соревнования на мировом, региональном, государственном уровнях. В соревнованиях по компьютерному спорту участвуют люди различных возрастных категорий, и разных социальных классов [5].
Таким образом, потребность государства в активных гражданах, способных к осуществлению эффективной коммуникации (в том числе и дистанционной) и недавно появившаяся и быстро приобретшая популярность тенденция в образовании – геймификация определяют компьютерный спорт, пользующейся огромной популярностью среди молодёжи, как одно из современных средств воспитания. В связи с этим актуальным становится вопрос применения компьютерного спорта в образовательной среде вуза для воспитания коммуникативных способностей студентовв условиях информационного общества.
Особенностью студенческого киберспорта является то, что он не ограничивается лишь соревновательно-тренировочный процессом, а включает в себя ещё общественную деятельность, направленную на создание необходимых условий для развития данного вида спорта в вузе. В большинстве вузов компьютерный спорт - это вид спорта, который развивается студентами самостоятельно.
В каждом вузе г. Москвы, участвующем в студенческих соревнованиях по компьютерному спорту - Московккой Киберспортивной Лиги (МКЛ) есть ответственное лицо (или несколько лиц), из числа студентов-киберспортсменов, отвечающий за организационную работу, связанную сданным видом спорта . Основные направления деятельности студентов-киберспортсменов:
- организация киберспортивных тренировок;
- проведение отборочных соревнований для формирования сборной вуза по компьютерному спорту;
- посещение совещаний представителей команд-участниц Московских Студенческих Спортивных Игр по киберспорту.
Кроме этого студенты-киберспортсмены занимаются общественной деятельностью, связанной компьютерным спортом. Так, студенты организуют просветительные мероприятий по теме киберспорта в вузе в рамках спортивно-массовых праздников и фестивалей, посещают мероприятия, организуемые разработчиками компьютерных игр, обеспечивают информационное сопровождение киберспорта в социальных сетях. Следовательно, активность студентов-киберспортсменов, не ограничивается лишь занятиями компьютерными играми, и включает в себя общественно-полезную работу, в процессе которой формируются коммуникативные способности. В таблице №1 представлены основные виды деятельности студентов, занимающихся киберспотом, которые включают в себя как непосредственное общение, так и опосредовательное.
Таблица №1
непосредственное общение
|
опосредовательное общение
|
участие в лан соревнованиях
|
участие в онлайн соревнования
|
посещение собраний по вопросам компьютерного спорта
|
участие в дистанционных собраниях по вопросам компьютерного спорта
|
осуществление общественной деятельности, направленной на развитие киберспорта
|
осуществление общественной деятельности, направленной на развитие киберспорта в сети Интернет (социальные сети, видео каналы)
|
занятия на тренировках по киберспорту
|
занятия на тренировках по киберспорту (письменный чат, голосовой чат, видео связь)
|
другие мероприятия, связанные с киберспортом (посещение мероприятий, организованных разработчиками, музеев)
|
|
Ввиду того, что сегодня широкое распространение получили информационные технологии, а так же в связи с особенностью компьютерного спорта большая доля общения между киберспортсменами приходится на опосредовательное общение с использованием современных средств электронной коммуникации. Однако особенностью компьютерного спорта, развиваемого в образовательной среде вуза, является совместная общественная деятельность студентов-киберспортсменов, направленная на создание условий для развития данного вида спорта осуществляемая непосредственно. Таким образом, деятельность студентов, направленная на развитие киберспорта, является эффективным средством сплочения киберспортивного актива вуза и воспитания коммуникативных способностей.
Список литературы.
1. Национальная доктрина образования в Российской Федерации от 19 октября 2000 года
2. «Стратегия развития воспитания в РФ» на период до 2025 года
3. Корчемная Н.В. «Применение компьютерного спорта в образовании в условиях становления информационного общества», 28 мая 2014г., Сборник Международного конгресса «Национальные системы физического воспитания как основа здоровья населения»
4. Макаренко А.С. «Книга для родителей. Лекции о воспитании детей». – М.: ПРАВДА, 1985, 448.
5. Корчемная Н.В., Новосёлов М.А., Скаржинская Е.Н. методическое пособие «Двигательная активность школьника, играющего в компьютерные игры», Москва: РГУФКСМИТ, [Электронный ресурс], 2014 URL: http://cmbt13.tmweb.ru/node/39
- Войдите на сайт для отправки комментариев